Вот мой видео курс который еще пока только в разработке, предложения и вопросы оставляем тут на форуме.
[Import&link в 3ds Max Design] Глупа создавать отдельно 3D модель в 3ds Max при существующих технологиях 3D проектирования используя Revit, AutoCAD Civil… Но вся работа в проектировании связана с бесконечными изменениями, поправками или работами срочность которых характеризуеться одним словом «вчера». 3ds Max Design специально предназначен для архитекторов и дизайнеров и отвечает на многие их запросы.
[MentalRay освещение Dayligh и Sky Portal] Daylight – система используемая в 3ds Max Design для дневного освещения экстерьеров и интерьеров, позволяет получать физически корректные данные о освещении, фото реалистичные изображения. Принцип работы данной системы в использовании небесного освещения в зависимости от местоположения на планете и времени года и суток.
[MentalRay в 3ds Max Design "Global Illumination"] Метод фотонных карт позволяет добиться фото реалистического и физически корректного освещения в 3ds Max Design используя MentalRay. Данный урок показывает лишь основы по работе с Global Illumination, для тех кто хочет более подробно узнать о настройках или решить возникшие проблемы советую
почитать урок КАА . А для тех кому захочется разобраться с всеми тонкостями соверую ознакомиться с очень подробным материалом
Игорь Сиваков .
[MentalRay в 3ds Max Design "Photographic Exposure Control и Pseudo Color Exposure Control] Photographic Exposure Control – это аналог выдержки (диафрагмы) на фотоаппарате позволяющий настраивать яркость картинки в зависимости от времени суток и пространства (Интерьер или экстерьер). Настройки производятся в реальном времени на миниатюрной картинке или в видовом экране без учета отраженного света.
[MentalRay в 3ds Max Design "Final Gathering"] Метод фотонных(Global Illumination) карт хотя и позволяет рассчитывать освещение физически корректно, очень редко может быть использован самостоятельно. Вызвано это тем, что для получения гладкого рендера требуется сохранить огромное число фотонов в карте, что далеко не всегда возможно из-за ограничений на память.
[MentalRay в 3ds Max Design "Ambient Ocllusion"] В MentalRay есть один явный недостаток который легко устраняется, это плохая проработка мелких элементов. И очень часто задают вопрос «Как настроить MentalRay что бы были все мелкие тени» или «У меня плохо видны мелкие детали в MentalRay» ответ прост эффект Ambient Ocllusion встроен как в материалы Arh&Design и Pro Materials, но есть и отдельный расширенный шейдер (Ambient/Reflective Ocllusion) для материала MentalRay . Как использовать материал MentalRay вы можете почитать в уроке KAA «
Погружение в ментал (шейдерный материал mental ray) «, а изучить детально шейдер Ambient/Reflective Ocllusion можно в статье
Игоря Сивакова .
[MentalRay в 3ds Max Design "gamma"] Гамма-коррекция — коррекция функции яркости в зависимости от характеристик устройства вывода. Повышение показателя гамма-коррекции позволяет повысить контрастность, разборчивость тёмных участков изображения, не делая при этом чрезмерно контрастными или яркими светлые детали снимка. Подробнее о Гамма корекции на
Википедии .
[MentalRay в 3ds Max Design "Материалы"] MentakRay славиться своими материалами и возможностью составлять любой материал самостоятельно из шедеров, но мы рассмотрим основные материалы которые ненужно собирать из шейдеров. Arch&Design это материал с абсолютными возможностями для Архитекторов и дизайнеров, такой вывод можно сделать из самого названия. Этот материал имеет множество пред настроек и способен создавать практически все необходимые материалы для ваших проектов, от кирпича и бетона до штор, стекла и металов. ProMaterials это материалы которые имеют чуткую классификацию, физически корректные свойства и настройки относящиеся только к данному виду материала. ProMaterials имею большой список от бетона, до метала пластмассы, керамики и т.д. Для знакомства с материалом MentalRay предлагаю почитать статью KAA, урок «
Материалы интерьера (mental ray) » и один из первых уроков КАА «
Создание драгоценных камней (mental ray) ».
[MentalRay в 3ds Max Design "Render (F10)"] Часто задают множество вопросов по настройкам render которые не вошли в предыдущие уроки. Урок как для новичков которые узнают о самых простых настройках необходимых для рендера, но также и о полезных шейдерах и эффектах. Шейдера для работы с камерой, установка широкоугольного объектива или рендеринг отдельных объектов. Свечение бликов и многое другое.
[Rendering Interior Mental Ray] Видео урок из цикла уроков 3ds Max Design 2011 (mentalRay) показывает настройки сцены Еверmotion в альтернативном исполнении (правильном
). В процессе настройки будут затронуты материалы освещение и новые возможности 3ds Max Design 2011. Данный урок предусматривает что вы ознакомились с предыдущими уроками и не затрагивает более глубоко настройки рендера, материалов и т.д.
Очень хорошие и полезные уроки от автора KAA – Александр можно
почитать тут .
Для глубокого детального изучения mental ray советую обратиться к урокам Игоря Сивакова на сайте ixbt.com
Mental ray 3.3 для 3ds max Часть 1. Метод фотонных карт. Final Gathering Mental ray 3.3 для 3ds max. Часть 2. Свойства и использование Ambient/Reflective Ocllusion Mental ray 3.3 для 3ds max. Часть 3. Физическая модель подповерхностного рассеяния в mental ray – SSS Physical Material Mental ray 3.3 для 3ds max. Часть 4. Упрощенная модель подповерхностного рассеяния SSS Fast Mental ray для 3ds max. Часть 5. Запекание текстур (render to texture) Mental ray для 3ds max. Часть 6. Hair, fur и mental ray.